Ang mga video game na ginamit upang gumana tulad ng mga pelikulang big-budget. Ang mga laro ay sumailalim sa mga taon ng pag-unlad na may mahigpit na pagsubok at pag-debug bago inilabas ang pangwakas na produkto. Pagkatapos ang industriya ay na-rebolusyonaryo ng konsepto ng online na pagkakakonekta. Ang mga pagdaragdag tulad ng nai-download na nilalaman (DLC) ay napatunayang naging instrumento sa pagkuha ng mga manlalaro na magbayad para sa mga produkto matapos na mapalabas ang laro. Ang DLC ay bahagi ng pangalawang merkado ng gaming at isang paunang-una sa alam ng mga manlalaro ngayon bilang microtransaksyon.
Ano ang isang Microtransaction?
Ang isang microtransaction ay isang modelo ng negosyo kung saan ang mga gumagamit ay maaaring bumili ng virtual na mga item para sa maliit na halaga ng pera. Ang mga microtransaksyon ay madalas na lumilitaw sa mga larong libre-to-play, nangangahulugang walang gastos upang i-download ang laro, isang gastos lamang upang bilhin ang mga online na virtual na produkto.
Ang industriya ng laro ng video ay nasa walang hanggang estado ng pagbabago, at ang mga microtransaksyon ay may pinakamahalagang epekto. Natuto ang mga developer ng laro na samantalahin ang bagong mapagkukunan na ito. Tinatayang na 5 hanggang 20% lamang ng mga komunidad ng laro ang nakikibahagi sa mga microtransaksyon, at iba-iba ang halaga na ginugol nila. Gayunpaman, ito ay pa rin isang makabuluhang halaga, dahil ang kita na nabuo ay napakalaking para sa mga larong libre-to-play. Ang mga executive sa mga kumpanyang ito ay naglalayong gawing pera ang player base na hindi nakikibahagi sa komunidad ng microtransaction para sa pagmamaneho ng karagdagang paglaki.
Mga Kumpanya na Nakikinabang Mula sa Microtransaksyon
Ang industriya ng video game ay umabot sa isang record na $ 36 bilyon na kita para sa 2017, ayon sa data mula sa Entertainment Software Association (ESA) at sa NPD Group.
Riot, ang kumpanya na nagmamay-ari at nagpapatakbo ng online game na "League of Legends" (LOL) ay nakikinabang nang malaki mula sa mga microtransaksyon. Ang LOL ay nilalaro ng sampu-sampung milyong mga tao sa buong mundo, at libre itong i-download at maglaro. Halos lahat ng mga kita nito ay nagmula sa mga pagbili ng in-game.
Pinapayagan ng LOL para sa pagbili ng Riot Points, at ang in-game currency na ito ay ginamit upang bumili ng mga balat, na iba ang mga pagpipilian ng aesthetic para sa mga in-game na character. Maaari ring magamit ang in-game na pera upang i-unlock ang iba't ibang mga character. Ang mga pagpipiliang ito ay maaaring madalas na mai-lock sa pinalawig na gameplay, ngunit ang microtransaksyon ay nag-aalok ng isang insentibo upang mabilis na ma-unlock ang mga ito.
Marami sa mga microtransaksyon na ito ay nagmula sa isang maliit na halaga ng base ng player dahil pinipili ng karamihan sa mga manlalaro na huwag makibahagi sa mga microtransaksyon.
Ang Epic na paglalabas ng Fortnite ay napatunayan na isang malaking tagumpay. Ang Fortnite ay isang libreng-to-play na laro kung saan ang isang maximum na 100 mga manlalaro ay sumali sa isang tugma at labanan hanggang sa ang huling tao o iskwad ay nananatili. Tulad ng LOL, umaasa ito sa mga in-game na pagbili para sa mga skin at power-up. Inihayag ng Epic noong Mayo 2018 na pinaplano nilang magbigay ng $ 100 milyon na premyo ng pera para sa darating na panahon ng mga kumpetisyon sa eSports.
Ang Paglabas ng eSports
Counter-Strike: Ang Global Offensive (CS: GO) ay isang klasikong halimbawa ng isang laro sa eSports na nagtatampok din ng mga microtransaksyon. Ito ay pinakawalan noong 2012 at inilunsad sa $ 14.99 - isang gastos na hindi karapat-dapat bilang libreng-to-play ngunit maliit na kamag-anak sa $ 50 hanggang $ 70 na tag ng presyo ng karamihan sa mga malalaking laro.
Ang mga katapat na high-budget nito tulad ng "Call of Duty" at "Halo 4" na lumabas sa CS: GO, at ang base ng player nito ay nagsimulang slide hanggang sa ipinakilala ng kumpanya ang isang bagay na ganap na kosmetiko na nagdagdag ng isang bagong aesthetic flair sa laro.
CS: Ang GO ay isang unang-taong tagabaril na nagpakilala ng mga balat para sa mga baril nito. Nagdagdag ito ng isang bagong bagong dynamic na pang-ekonomiya sa laro. Sa pagtatapos ng bawat laro, ang mga manlalaro ay iginawad ng mga random crates ng mga armas, at maaari lamang silang mabuksan gamit ang isang susi na nagkakahalaga ng $ 2.49. Kapag binuksan ang mga crates, makakakuha ang mga manlalaro ng maraming mga random na mga balat ng armas o bihirang mga item.
Ipinakilala ito sa laro na humantong sa isang pagtaas sa pagiging popular at naghari ng reputasyon nito sa mga tagahanga. Ang mga paligsahan ay may mga premyo na pool ng mga item na ito, at mayroong isang in-game na ekonomiya na nilikha sa paligid ng tampok na ito na may mga kahihinatnan na pang-ekonomiyang pang-mundo.
Tumutulong ang mga Microtransaksyon sa pagsasama ng isang real-world market sa mga in-game na ekonomiya.
Halimbawa, gumagamit ang Fortnite ng isang in-game virtual na pera na tinatawag na "v-bucks" na ang mga manlalaro ay maaaring kumita sa pamamagitan ng gameplay o pagbili gamit ang totoong cash (o kredito). Ang mga V-bucks ay ginagamit upang bumili ng mga item tulad ng mga balat at upang i-unlock ang maraming mga nakatagong tampok sa loob ng laro. Sa tuktok ng iyon, ang mga manlalaro ng Fortnite ay maaari ring bumili ng "battle pass" upang makaipon ng mga parangal sa laro at mas mabilis sa pamamagitan ng mga tier ng laro nang mas mabilis.
Mayroon ding isang CS: GO na komunidad ng mga propesyonal na manlalaro na kumita ng tunay na pera, tumatanggap ng mga item na binabayaran para sa tunay na pera, at manalo ng mga premyong cash. Ang diskarte na nakabase sa microtransaction ay nasa unahan ng industriya upang kumita ng pera sa mga video game.