Ang mga digmaang console ng video game ay malapit na sinusundan ng mga manlalaro sa buong mundo. Bagaman ang aspeto ng pananalapi ay madalas na nawala sa ingay na nakapaligid dito, ang kakayahang kumita ay ang pinakamahalagang sukatan na hinahanap ng isang kumpanya sa wakas.
Ang Ekonomiks Sa Likod ng Video-Game Console Sales
Ang nakaraang henerasyon ng mga console (na kilala bilang ikapitong henerasyon) ay mayroong tatlong pangunahing contenders: ang Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 at Nintendo Wii. Ang Nintendo Wii ay idinisenyo nang higit pa para sa paglalaro sa libangan kaysa sa paglalaro ng hardcore, ngunit sa mga nakaraang taon mayroon itong mga oras na napalabas ang iba pang mga console. Ang kasalukuyang henerasyon ng gaming console ay ang ikawalong henerasyon ng mga console. Ang ikapitong henerasyon ng mga console ay nilalaro ang kanilang ikot ng buhay at napunta sa merkado nang sapat upang masuri ang kanilang mga diskarte at modelo ng negosyo. Ang kakayahan ng Sony ay namamalagi sa mga kakayahan ng hardware nito, na ibinigay ng matagal na kasaysayan ng kadalubhasaan sa industriya ng imbakan, samantalang ang kakayahan ng Microsoft ay namamalagi sa software, na ibinigay ang pangingibabaw nito sa computer operating software.
Ang ika-walong henerasyon ng mga console ay nagsimula noong 2012 at may kasamang PS4 ng Sony, XBox1 ng Microsoft at ang Nintendo WiiU. AngPS3 at Xbox 360 ay nagbebenta ng higit sa 80 milyong mga yunit sa buong mundo mula nang sila ay pinakawalan noong 2006 at 2005 ayon sa pagkakabanggit; ang Wii ay nagbebenta ng higit sa 100 milyong mga yunit. Ang mga console na ito sa pangkalahatan ay may isang ikot ng buhay na halos anim hanggang walong taon, na tumutulong sa kanila na masakop ang mga gastos para sa pananaliksik at pag-unlad, produksyon, atbp Noong 2006, sa oras ng paglunsad ng PS3, ang bawat console ay naibenta sa pagkawala ng halos US $ 240 bawat console, habang ang Xbox 360 ay nawala sa paligid ng US $ 125 bawat console nang ilunsad ito noong 2005. Ang pinakamalaking gastos sa PS3 ay para sa mga graphic card, isang Blu-ray drive at isang cell CPU, na ang lahat ay nauuna sa kanilang oras. Habang ang Xbox 360 ay kumita ng isang kita sa bawat console sa isang taon mamaya, kinuha ng PS3 ang ilang oras bago ito nagsimulang masira kahit na.
Ang isang dahilan kung bakit ang mga kumpanya ay nagbebenta ng mga console sa isang pagkawala sa una ay upang akitin ang mga customer sa pagbili ng mga ito at pagkatapos ay subukang gumawa ng up para sa mga pagkalugi sa pamamagitan ng bawat larong nabili, pati na rin ang mga online na subscription. Gayundin, habang mas maraming mga yunit ang ginawa, ang mga gastos sa kalaunan ay bumaba dahil sa mga ekonomiya ng scale.
Sino ang Nakikibahagi?
Ang mga pangunahing manlalaro na kasangkot sa industriya ay ang mga developer, publisher, console tagagawa at distributor. Ginagawa ng mga nag-develop ang mga mani at bolts ng pagdidisenyo at pag-cod ng mga laro habang ang mga publisher ay may pananagutan sa paggawa, marketing, atbp. Ang Sony at Microsoft ay kumikilos din bilang mga publisher para sa ilan sa kanilang mga laro. Dahil ang gastos para sa pagbuo ng isang laro para sa PS3 at Xbox 360 ay higit sa USD 10 milyon at dahil isang maliit na bahagi lamang ng mga laro ang kumikita, ang publisher ay karaniwang pinansyal ang pagbuo ng laro ng video habang ang mga developer ay limitado sa kanilang papel at kumita ng kaunti ang kadena ng halaga. Ang karamihan ng halaga ay nakuha sa pamamagitan ng mga benta at pamamahagi.
Kung titingnan natin ang mga ekonomiya ng mga publisher ng video-game, ang marketing ang bumubuo sa pinakamalaking bahagi, na sinusundan ng mga gastos sa pag-unlad, mga gastos sa pamamahagi, at mga bayad sa paglilisensya. Ang mga gastos sa pag-unlad ay binubuo ng gastos ng pagkuha ng mga designer, programmer at iba pang kawani na kinakailangan para sa pagbuo ng laro. Nagbabayad din ang mga publisher ng isang tiyak na bayad sa Sony at Microsoft para sa paggamit ng kanilang mga console. Ang mga publisher ng third-party ay nagbabayad ng ilang porsyento sa Sony bilang mga bayad sa paglilisensya, ngunit ito ay mga laro sa loob ng bahay tulad ng napaka-tanyag na serye ng Diyos ng Digmaan na nagpapahintulot sa Sony na mapanatili ang mas malaking bahagi ng kita sa kanyang sarili. (Tingnan din kung Paano Gumagana ang Industriya ng Video Game. )
Sa pag-iwas, nakuha ng Sony ang paunang diskarte nito ng pag-aalok ng high-end na teknolohiya sa mali sa premium na presyo kumpara sa hindi gaanong teknolohikal na advanced na Xbox 360. Habang nagdaragdag ang Xbox ng higit pang mga tampok sa kanyang hardware upang makipagkumpetensya sa PS3 at Sony ay nagdala ng isang mas murang bersyon ng PS3, sa wakas nagsimula ang PS3 upang gumanap nang maayos.
Ang Wii Hakbang Sa
Pagkatapos mayroong Nintendo Wii, ang console na ikinagulat ng lahat sa pagganap nito, pamamahala sa outsell kapwa ang PS3 at Xbox 360 sa kabila ng pagkakaroon ng mas mababang mga kakayahan sa teknikal sa mga tuntunin ng graphics at power processing. Ang Wii ay ipinagbibili sa mga kaswal at sosyal na mga manlalaro kumpara sa tradisyonal na karamihan sa paglalaro na ang target ng PS3 at ang Xbox. Sa kaibahan ng kaibahan sa mga katunggali nito, pinamamahalaan din nitong kumita sa yunit ng hardware nito mula sa simula. Pinapanatili din nito ang isang mas malaking bahagi ng lahat ng mga laro ng Wii na nabili, dahil inilalathala nito ang karamihan sa mga laro kumpara sa Xbox at PS3.
Kahit na nagsimula ang Wii sa isang napakataas na tala, ang Sony at Microsoft ay mabilis na umangkop sa hamon sa pamamagitan ng pagbabago ng kanilang mga console. Inilunsad ng Sony ang PlayStation Eye, at inilunsad ng Microsoft ang Kinect, kapwa nito isinasama ang mga tampok ng tagapangasiwa ng paggalaw ni Wii.
Isang Bagong Henerasyon
Sa pamamagitan ng ikawalong henerasyon ng gaming console, na nagsimula sa paglulunsad ng Nintendo's Wii U noong Disyembre 2012 na sinundan ng Sony at ang Xbox One ng Microsoft sa isang taon mamaya, pinamamahalaang ng Sony na mabawasan ang pagkawala nito sa bawat console habang ang pag-post ng Microsoft ay mas mataas na pagkalugi sa bawat console. Kahit na ang Wii U ay nagbebenta ngayon sa isang pagkawala.
Ang henerasyong ito ay malamang na makita ang mabangis na kumpetisyon mula sa mga smartphone at tablet na tumatakbo sa Android at iOS. Ang mga kita ng Console ay nahulog sa likod ng mga kita sa paglalaro ng Android at iOS. Maraming mga analyst ang hinuhulaan na maaaring ito ang huling henerasyon ng mga gaming console sa bahay. Gayundin, ang mga PC graphics ay inaasahan na malampasan ang mga console graphics. Pagpunta sa pamamagitan ng kasalukuyang mga numero ng benta, ang PS4 ng Sony ay tila nakuha ito ng tama sa mga tuntunin ng pagpepresyo at mga tampok at humahantong sa iba pang dalawang console sa pamamagitan ng isang malawak na margin. (Tingnan din ang Console Wars Heating Up. ) Bilang ng 2017, ang data mula sa Statista ay nagpapakita ng PlayStation 4 na may pinakamaraming pagbabahagi sa merkado sa 19.64%.
Ang Bottom Line
Pinangungunahan ng Sony ang gaming console market sa PS2 nito ngunit natitisod sa PS3, binigyan ang Nintendo at Microsoft ng isang mas malawak na foothold sa merkado. Tila nakuha ang ilan sa pagbabahagi ng merkado sa PS4, ngunit ang oras lamang ay magsasabi kung paano ang mas bagong teknolohiya at pagbabago ng mga gawi ng mamimili ay makaapekto sa industriya ng paglalaro.
![Ang ekonomiya ng gaming console (sne, msft) Ang ekonomiya ng gaming console (sne, msft)](https://img.icotokenfund.com/img/growth-stocks/836/economics-gaming-consoles-sne.jpg)