Ano ang eSports
Ang mga esport ay lumiliko sa online gaming sa isang isport na manonood. Ginagaya nito ang karanasan ng panonood ng isang propesyonal na kaganapan sa palakasan, maliban sa halip na manood ng isang pisikal na kaganapan, ang mga manonood ay nanonood ng mga manlalaro ng video na nakikipagkumpitensya laban sa bawat isa. Ang kalakaran ng eSports ay naging laganap sa mga nakaraang taon na ang mga laro ay madalas na matingnan sa isang organisadong kaganapan sa arena. Tulad ng tradisyonal na palakasan, ang mga larong ito ay nahati sa mga kompetisyon ng liga at paligsahan.
BREAKING DOWN eSports
Kahit na ang industriya ng eSports ay hindi bago (ito ay mula pa noong 1990s) kamakailan lamang ay nagsimulang makakuha ng traksyon. Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nagpapahintulot sa karanasan ng gumagamit na magtiklop ng totoong buhay. Dagdag pa, ang mga advanced na serbisyo sa Internet ay malulutas ang mga isyu sa pagkonekta at pinapayagan ang gumagamit at ang manonood na ibabad ang kanilang sarili sa laro nang walang pagkagambala. Bilang karagdagan, pinapayagan ng mobile na rebolusyon ang mga gumagamit na ma-access ang mga larong ito mula sa kahit saan; hindi na nila kailangang umupo sa bahay sa harap ng kanilang mga computer upang makisali sa paglalaro o panonood ng online na sports. Ang mga kaunlarang teknolohikal na ito ay nagpapahintulot sa mga eSports na maging isang mas malawak na bahagi ng buhay ng mga tao sa pang-araw-araw na buhay. Ang karamihan ng mga gumagamit ay nagtatrabaho buong-oras at nasa pagitan ng edad na 21 at 35, at mas madali para sa kanila na magtrabaho ng eSports sa isang abala na pamumuhay.
Ang mga esport ay partikular na tanyag sa karamihan ng Europa. Ang paglalaro ng video ay ang pinakapopular na genre ng YouTube sa mga bansa sa Scandinavian at Silangang Europa, at maraming mga bansa ang nakamit ang katanyagan sa pamamagitan ng pag-broadcast ng eSports sa mga pangunahing channel sa palakasan.
Pangunahing Mga Manlalaro ng Industriya ng eSports
Mayroong kasalukuyang tatlong pangunahing mga operator ng eSports: Turtle Entertainment, Major League Gaming, at Dreamhack. Ang Major League Gaming ay may pinakamalaking platform, na nagho-host ng 10 milyong mga gumagamit noong 2016; Ang Turtle Entertainment ay nagho-host ng 6 milyong mga gumagamit. Inayos ng Dreamhack ang pinakamalaking online festival sa buong mundo.
Dahil sa katanyagan ng mga platform na ito, ang lahat ng tatlo ay binili ng mas malalaking kumpanya mula noong 2015. Ang Activision Blizzard, isa sa nangungunang mga publisher ng laro, ay binili ang Major League Gaming ngunit nabuo din ang sarili nitong platform ng eSports. Ang mga malalaking broadcaster ay namuhunan din sa industriya ng eSports - kahit na ang ESPN ay nakisali, naglalabas ng sariling brand ng eSports sa simula ng 2016 - at maraming mga bansang taga-Europa ang nagsimula rin sa pag-broadcast ng eSports sa mga pangunahing channel. Bilang karagdagan, ang mga malalaking platform sa paglalaro sa online ay nagtatalaga ng mga mapagkukunan sa streaming ng eSports. Ang Mga Laro ng Epiko, lalo na, ay gumawa ng mahusay na mga hakbang sa Fortnite.
Ekonomiks ng eSports
Ang mga esport ay naging isang kapaki-pakinabang na industriya sa mga nakaraang taon, na bumubuo ng daan-daang milyong dolyar na kita. Ang katanyagan na ito ay pinapayagan itong gumana tulad ng iba pang mga propesyonal na liga ng sports: ang mga manlalaro ay binabayaran ng mga operator kapalit ng kanilang pakikilahok; ang mga operator ay binabayaran ng mga namamahagi kapalit ng karapatang i-broadcast ang mga laro at sa pamamagitan ng madla bilang kapalit ng karapatan na panoorin. Gayundin, tulad ng iba pang mga sports at industriya, ang eSports ay higit na mahalaga para sa mga advertiser at kasosyo na itinampok sa tabi ng mga laro.
![Esports Esports](https://img.icotokenfund.com/img/marijuana-investing/944/esports.jpg)