Kung ang isip ni Pong ay naiisip mo kapag nag-iisip ka ng mga video game, maaaring hindi ka nakikipag-ugnay sa powerhouse na naging industriya ng laro ng video. Sa sandaling ang eksklusibong kaharian ng mga batang tinedyer at mga mag-aaral sa kolehiyo, ang mga laro sa video ay nagbabawas sa mga hadlang upang maging libangan para sa buong pamilya; inirerekomenda pa sila bilang aktibidad para sa mga nakatatanda., titingnan namin ang mga paraan upang mamuhunan sa panalong industriya na ito. (Upang malaman ang higit pa tungkol sa pamumuhunan sa sektor ng tingi, tingnan ang Pag-aaral ng Mga Pagbebenta ng Mga Pagbebenta at Pagpili ng Mga Nanalong Sa Ang Click-And-Mortar Game .)
Mapanghamong Console
Ang mga console, ang hardware at software na pinapatakbo ng mga laro, ay ang unang lugar upang maghanap ng pagkakalantad sa industriya ng video game. Ang Sony (NYSE: SNE), Nintendo (OTC: NTDOY), at Microsoft (Nasdaq: MSFT) ang malaking tatlong tagagawa ng console. Ang iba't ibang mga kasaysayan ng kumpanya ay naiimpluwensyahan ang kanilang mga console at ang kanilang mga diskarte sa negosyo.
- Sony
Pumasok ang Sony sa merkado noong 1994 kasama ang una sa frankise ng PlayStation nito, at ang laro ng Sony division ay isa lamang bahagi ng higanteng electronics. Para sa kadahilanang ito, ang mga sistema ng Sony ay palaging may mga kakayahan na lampas sa paglalaro ng mga video game. Ang mga PlayStations ay naglalaro ng mga CD, DVD at mga Blu-ray disc ng Sony. Ang paunang tagumpay ng Sony ay nakatulong sa gilid ng Sega sa labas ng console market noong 1990s at kahit na ilagay ang Nintendo sa mga lubid. Natalo ng Sony ang ilang batayan sa Nintendo kasama ang pagpapakilala ng Nintendo ng interactive Wii gaming system noong 2006.
MicrosoftAng Xbox ng Microsoft ay ipinanganak mula sa pagkamatay ng Sega's Dreamcast noong 2001. Ang koponan ng Microsoft ay kasama ang Sega para sa trabaho sa Dreamcast at, kahit na ang system ay naatasang maging huli ni Sega, binigyan nito ang Microsoft ng lasa para sa industriya. Sa pamamagitan ng paglulunsad ng Xbox, natagpuan ng Microsoft ang isang paraan upang i-on ang banta ng kumpetisyon sa laro ng video sa merkado ng personal na computer sa bentahe nito. Sa pamamagitan ng prangkisa ng Xbox, ang Microsoft ay may mga interes sa gaming gaming bilang karagdagan sa gaming sa PC. Ang serye ng Xbox ay nakikinabang mula sa background ng computer ng Microsoft at nagtatampok ng kahanga-hangang software pati na rin ang hardware.
NintendoItinatag noong 1889 at kalaunan ay naging isang kumpanya ng video game noong 1975, ang Nintendo ang pinakaluma sa tatlong mga kumpanya at ang nag-iisa lamang ay isang kumpanya ng video game. Nagsimula ito bilang isang kumpanya ng playing card sa Kyoto, Japan. Ang unang sistema ng kartutso nito, ang NES, na pinakawalan noong 1985, ay itinampok ang pinakamahusay na nagbebenta ng video game sa lahat ng oras, Super Mario Bros. Mula noon, ang Nintendo ay lumikha ng isang solidong prangkisa sa likuran ng eksklusibong serye tulad ng The Legend of Zelda, Laro ng Mario, Metroid at Donkey Kong. Ayon kay VGChartz, noong Nobyembre, 2009, pinangunahan ng Wii ang mga benta para sa henerasyon ng mga console ng laro (hindi kasama ang mga haldheld console).
Pwn'ing ang L33t
Ang "Pwning the L33t", o "kapangyarihan-pagmamay-ari ng mga piling tao" sa pagsasalita ng gamer, ay gumagawa ng lahat ng pagkakaiba sa mabilis na merkado na ito. Ang problema sa pamumuhunan sa Sony at Microsoft upang makapunta sa industriya ng video game ay maraming mga dibisyon ng laro na hindi pinaghalo-halo sa presyo ng stock. Ang pambihirang mga benta ng kanilang mga console ay hindi kinakailangang makatulong sa ilalim na linya kung ang mga benta sa iba pang mga dibisyon ay lag.
Ang Nintendo, gayunpaman, ay maaaring mabili sa pamamagitan ng mga resibo ng deposito, at ang mga kita at presyo ay direktang nakatali sa mga kapalaran nito sa merkado ng video game. Maliban kung ang isa sa iba pang mga console ay natalikod bilang isang hiwalay na nilalang, ang mga resibo ng Nintendo na deposito ay ang tanging siguradong paraan upang makakuha ng direktang pagkakalantad sa industriya sa pamamagitan ng mga tagagawa ng console. (Matuto nang higit pa tungkol sa pamumuhunan nang lokal sa mga dayuhang kumpanya sa Ano ang Mga Depektibo ng Deposit ? )
Ang mga Nag-develop
Ang mga video console ay karaniwang ibinebenta nang malapit sa gastos, o kahit na sa pagkawala, kasunod ng modelo ng razor-razorblade. Ang tunay na tinapay at mantikilya para sa mga prodyuser ng console ay kita mula sa mga laro, at narito rin kung saan ang larawan ng mga developer ay nakakuha ng larawan.
Ang pamumuhunan sa mga developer ng laro ay tulad ng pamumuhunan sa mga kumpanya ng pelikula o mga parmasyutiko. Ang mga presyo ng bahagi ng mga nag-develop ay ayon sa kung ano ang nasa pipeline. Habang tumataas ang gastos ng pagbuo ng mga laro, maraming mga maliliit na developer ang binili ng mas malalaking kumpanya o mga pribadong kumpanya ng equity upang ma-access ang mas maraming kapital. Ang mas maliit na mga developer ay pangkalahatang pribado na gaganapin, ngunit ang mga mas malalaking developer tulad ng Electronic Arts (Nasdaq: ERTS), Take-Two Interactive (Nasdaq: TTWO), Activision Blizzard (Nasdaq: ATVI), Konami (NYSE: KNM), THQ (Nasdaq: THQI), at iba pa ay ipinagbibili sa publiko. (Sa tungkol sa mga pagsasanib at pagkuha, tingnan ang The Wacky World of M& As .)
Ang mga nag-develop ay nahaharap sa mas maraming pagkasumpungin kaysa sa mga prodyuser ng console ngunit ang pataas na kalakaran sa laki ay nakatulong sa kanila na magpatatag nang kaunti. Halimbawa, ang EA ay may isang malakas na franchise ng sports na taun-taon na ina-update ang isang bilang ng mga pamagat na may matapat na sumusunod. Sa kasamaang palad, nakita ng EA ang gastos ng mga eksklusibo ng mga kontrata nito na tumataas habang sinusubukan ng mga kakumpitensya na kalamnan sa kanilang sariling mga larong pampalakasan.
Bilang karagdagan sa kumpetisyon sa cutthroat, ang mga developer ay nahaharap sa peligro ng pambatasan sa anyo ng mga laban sa rating tulad ng mga naganap na serye ng Grand Theft Auto ng Take-Two. Sa pamamagitan ng pamumuhunan sa maraming mga developer, posible na tamasahin ang mga malakas na benta sa mga laro sa video habang pinapaliit din ang mga panganib na mayroon sa anumang nag-iisang developer.
Ang Mga Tagatingi
Ang mga video game ay kailangang dumaan sa mga nagtitingi bago magtapos sa ilalim ng mga Christmas tree. Habang ang mga malalaking nagtitingi tulad ng Wal-Mart (NYSE: WMT) at Best Buy (NYSE: BBY) ay nagkakaloob ng porsyento ng mga benta ng laro, kasama rin nila ang iba pang mga produkto upang ang mga benta ng mga video game ay naglalaro lamang ng isang maliit na bahagi.
Ang mga dalubhasang nagtitingi sa mga video game ay mga operasyon ng solong lungsod hanggang sa GameStop (NYSE: GME) na dumating noong 1990s. Bilang ng 2008, ang GameStop ay ang pinakamalaking tingian ng laro ng video sa buong mundo at bilang isang resulta, ay maaaring kumatawan ng isang mas ligtas na pamumuhunan sa industriya.
Pagkuha ng Iyong Laro
Pagdating sa pamumuhunan sa industriya ng video game, ang lihim para sa mga namumuhunan ay samantalahin ang pangkalahatang pag-unlad sa industriya sa halip na subukang pumili ng isang nagwagi. Maaari itong gawin sa pamamagitan ng alinman sa pag-iba-iba sa iba't ibang mga gumagawa at developer o simpleng pagbili sa isang tingi tulad ng GameStop na sumusunod sa industriya bilang isang buo. Ang industriya ng video game ay isang mabuting lugar upang mai-kapangyarihan ang iyong portfolio, hangga't maiwasan mo ang pitfall ng paglalagay ng lahat ng iyong mga barya sa isang kumpanya.
![Lakasin ang iyong portfolio ng mga stock ng video ng laro Lakasin ang iyong portfolio ng mga stock ng video ng laro](https://img.icotokenfund.com/img/growth-stocks/286/power-up-your-portfolio-with-video-game-stocks.jpg)