Ang mga stock stock na video game ay nahaharap sa higit pang pababang presyon sa susunod na dalawang taon, isang pangunahing punto sa pag-iikot para sa industriya, dahil ang mga kita sa video game ay pinuno ng kanilang unang pagtanggi mula noong 1995, ayon kay Pelham Smithers, may-ari ng isang eponymous na pananaliksik na nakabase sa London matatag.
Sinisisi niya ang pagbagal sa isang napakaraming mga headwind. kasama na ang mas mahigpit na diskarte ng China sa mga pag-apruba ng laro, kakulangan ng malaking hit ng console, at pagkapagod sa mga manlalaro para sa mga pamagat ng labanan na royale tulad ng Fortnite. Ang mga pinabilis na panganib na ito ay dapat na i-drag sa isang beses na industriya ng red-hit hanggang sa 2020, na tumitimbang sa mga namamahagi ng mga kumpanya kasama na ang Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronics Arts Inc. (EA) at Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), ayon sa tagamasid sa merkado, bawat Bloomberg.
"Ang iba't ibang mga piraso ng puzzle na jigsaw ay hindi lamang magdagdag, kaya hinahanap namin ang merkado na pag-urong sa 2019, " sabi ni Smithers. "Ang nagbebenta-off sa mga stock ng video game ay lalo na sa isang lumalagong pagsasakatuparan ng panganib na tama ang pananaw na ito."
Ang mga stock ng Video Game ay Hindi Na Mas mahaba
Pagbabago Mula sa 52-Linggong Mataas
- Aktibo Blizzard; -44.2% Mga Elektroniko na Sining; -40.1% TakeTwo Interactive; -27.5%
Pinagmulan: Investopedia
Ang Mga Kita sa Larong Mahuhulog ng 1% Ngayong Taon
Ang pagsulong sa katanyagan ng paglalaro sa nakalipas na ilang mga dekada ay ikinategorya bilang isang sosyal na kababalaghan, kapwa sa US at sa ibang bansa. Ang mga Viral na laro tulad ng Fortnite at ang siklab ng galit sa e-sports ay nagpataas ng industriya upang makipagkumpitensya sa tabi ng tradisyonal na mga pinuno ng palakasan tulad ng NFL, na ginagawang mga laro ng cash-cows na pinondohan ng mga in-game na pagbili at mga serbisyo sa subscription.
Kaugnay ng tagumpay ng industriya ng paglalaro, inaasahan ng isang beterano na analyst na ang mga talahanayan ay magbukas sa unang pagkakataon sa 24 na taon. Ang mga Smithers, na nagsimula na sumasaklaw sa industriya noong mga huling bahagi ng 1980s, wastong tinatantya ang pagbagsak ng Nintendo Co, na binigyan ito ng isang "ibenta" na rating ng isang dekada na pupunta, pabalik noong iyon ay isang tawag sa kontratista.
Nagtatantiya ngayon ang mga kita ng mga video game na mahulog ng 1% noong 2019, hanggang $ 136.5 bilyon. Binibigyang diin niya ang mga nagbebenta-bahagi sa mga pagbabahagi ng mga kumpanya kasama ang Tencent Holdings Ltd. at Electronic Arts bilang pagsuporta sa kanyang tesis.
Kahinaan ng Mobile Game
Tinitingnan ng mga manlalaban ang pinakamalaking banta sa industriya ng gaming bilang isang pagbagsak sa mga benta ng mobile game, na kumakatawan sa halos kalahati ng kabuuang kita ng industriya. Itinutukoy niya ang kahinaan sa mobile hanggang sa merkado ng Tsino, ang pinakamalaking merkado ng smartphone sa buong mundo, na inaasahan niyang makakita ng 10% na pagwawasto dahil sa mas mahigpit na pagkakahawak ng Beijing sa mga pag-apruba ng laro. Ang epekto ng isang pagbagal ng Tsino ay dapat na tumindi habang ang talampas ng mobile na US at Japan, hinuhulaan ang analista.
Console, Nagwawakas ang PC Gaming
Inaasahan din niya ang mga console, na sumasalamin sa 19% ng kabuuang mga benta sa paglalaro, upang pakikibaka upang mag-follow-up ng isang tala sa 2018, habang ang pag-iipon ng mas lumang mga console ay dapat ding i-drag sa paglago.
Inaasahan ni Smith ang mga kita mula sa gaming PC, na binubuo ng 25% ng kabuuang mga kita sa industriya, upang tanggihan habang ang mga manlalaro ay nawalan ng interes sa mga huling pamagat na tulad ng Fortnite, na naging sikat mula noong 2017.
Masyadong Masyadong Mamahinga, Ang Mga Resulta ng Mataas
Bukod sa pagputok ng China, ang iba pang mga negatibong headwind na nakaharap sa mga stock ng gaming ay kasama ang mga pagkabigo sa pagbebenta ng Nintendo's Switch, pagsasaalang-alang ng regulasyon sa paglalaro sa paglalaro at mga kasanayan sa monetization tulad ng mga loot box, pati na rin ang kawalan ng katiyakan sa mga laro ng pipeline mula sa mga nangungunang tagagawa ng laro.
"Hindi ako sigurado kung may sapat na isang pag-reset sa ilan sa mga mamahaling stock, " aniya. "Mukhang mahal pa rin ang EA. Mukhang mahal pa rin ang capcom."
Ang mga Smithers ay tumuturo sa dalawang maliwanag na lugar sa industriya, kabilang ang mga benta na may kaugnayan sa virtual na katotohanan, na inaasahan niyang doble mula sa $ 4 bilyon sa 2018 hanggang $ 8 bilyon sa pamamagitan ng 2020, pati na rin ang e-sports.
Epekto ng Fortnite
Ang walang uliran na tagumpay ng Fortnite, na nakaagaw ng pansin ng ilaw mula sa Electronic Arts and Activision, ay humantong sa maraming mga tagamasid sa merkado na makisama sa hindi maayos na pipeline ng mga laro mula sa mga pinuno ng industriya. Samantala, ang mga larong libre-to-play tulad ng Fortnite ay patuloy na nakakakuha ng bilis habang nakakagawa sila ng kita mula sa add-on na nilalaman.
Sa isang liham sa mga shareholders, ang streaming behemoth Netflix Inc. (NFLX) ay sumulat, "nakikipagkumpitensya kami sa (at natalo sa) Fortnite higit pa sa HBO."
Ang Pagbabahagi ng Aktibidad ay nahulog ng 12% sa mas mahina kaysa sa inaasahang gabay sa kita, kung saan ang kompanya ay inamin na ang pangunahing laro ng Destiny 2 ay hindi nakuha ang mga inaasahan. Muling bumagsak muli ang activity pagkatapos mag-anunsyo na ilipat nito ang mga karapatan sa paglalathala ng franchise ng laro sa developer nito, si Bungie.
Sa katulad na moda, ang larong hinihintay ng Electronic Arts 'na larangan ng battlefield V ay hindi pumukaw ng kasigasig na inaasahan ng firm. Noong Nobyembre, ang laro ay na-diskwento ng 50% lamang ng isang linggo pagkatapos ng paglulunsad.
Ang mga Pagbabahagi ng Aktibidad at Elektronikong Sining ay kapwa nahulog sa teritoryo ng bear market, pababa ng 44% at 40% mula sa kanilang 52-linggong highs ayon sa pagkakabanggit.
Samantala, tinantya ng pananaliksik ng SuperData na ang Fortnite ay nabuo ang $ 2.4 bilyon na ibinebenta para sa inilathala nitong 2018, ang pinaka taunang kita ng anumang laro sa kasaysayan.
Ano ang Lahat ng Sasabihin?
Si Peter Warman, tagapagtatag ng firm firm ng pananaliksik na si Newzoo, ay nag-echoed na pananaw ni Smither, na pinabawas ang kanyang mga pagtataya sa 2018 at 2019 ng kita sa 3% hanggang 2%. Kamakailan lamang ay ibinaba ng IDC ang pananaw para sa gaming market ng Tsina na lumago ng 5% lamang sa 2018, kumpara sa 20% taunang paglago na nakita mula noong 2014.
Hindi lahat ay napakababa. Ang mga analista sa mga kumpanya kasama ang Goldman Sachs, Morgan Stanley at Nomura ay patuloy na tiningnan ang industriya ng paglalaro bilang nakaposisyon sa outperform.
Sumulong
Sa unahan, posible na kahit isang laro ng blockbuster ay maaaring iikot ang mga bagay para sa industriya, gayunpaman ay nananatiling isang hindi malamang na senaryo. Sa huli, ang pagbagsak ng benta sa 2019 ay isang pag-agay ng tubig - at babala - para sa industriya at mamumuhunan.
Ang mga namumuhunan ay maingat na pinagmamasdan kung ang mga pangunahing kumpanya ng gaming ay maaaring muling mag-spark ng optimismo kapag nag-uulat sila ng mga resulta ng Q3, kasama ang Activision na nakatala para sa Peb. 12 at nakatakda ang EA na mag-post sa Peb. 5. Ang mga namumuhunan ay hindi dapat magulat na makita ang pareho. nag-aalok ang mga kumpanya ng mga nakalulungkot na pagtataya.
![Bakit nahaharap ang mga stock ng video game sa kanilang pinakamasamang taon sa loob ng dalawang dekada Bakit nahaharap ang mga stock ng video game sa kanilang pinakamasamang taon sa loob ng dalawang dekada](https://img.icotokenfund.com/img/company-news/734/why-video-game-stocks-face-their-worst-year-two-decades.jpg)