Ang mga stock ng video ng video ng Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) at Electronic Arts (EA) ay lumakas sa 2017, na may mga natamo ng taon hanggang Biyernes ng 70%, 112% at 51%, ayon sa pagkakabanggit. Samantala, ang paputok na paglago ng tinaguriang paggasta sa laro, sa halip na pagpapakilala ng mga bagong laro, ay dapat na susi ng driver ng mas maraming kita sa susunod na dalawang taon, ayon sa pananaliksik ng Goldman Sachs Group Inc. (GS) na binanggit ng Barron's. Ang paggasta ng in-game ay madalas na bumubuo ng mas maraming kita kaysa sa paunang pagbebenta ng mga laro mismo, at isang partikular na kapaki-pakinabang na kategorya ay kasama ang mga virtual na kalakal, na tinatawag na mga item, na ginagamit ng mga character sa isang laro. (Para sa higit pa, tingnan din: Maaaring Mahalin ng mga Namumuhunan ang Mabilis na Pagkilos sa Mga Larong Video.)
Upang maging sigurado, ang mga stock ng video game ay mayroong kanilang mga nag-aalinlangan. Ang mga analista sa Cowen & Co kamakailan ay na-downgraded na Activision, Take-Two at French game publisher na Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) mula sa outperform hanggang sa merkado na gumanap sa linggong ito, na ibinaba ang mga pagbabahagi. Sa kanilang ulat, natagpuan ng mga analista ng Cowen ang mga inaasahan sa paglago para sa mga kumpanyang ito na "lubos na hindi makatotohanang."
Revenue Shift
Ang paggasta ng in-game, kabilang ang mga pagbili ng mobile, ay dapat umabot sa 50% ng kita ng industriya sa pamamagitan ng 2019, mula sa halos 35% noong nakaraang taon, ayon sa mga pag-asa ng Goldman Sachs na iniulat ng Barron's. Samantala, ang pinakamabilis na lumalagong mapagkukunan ng kita para sa Activision at EA ay in-game na paggastos, tulad ng sinabi ni Timothy O'Shea, isang analyst kasama si Jefferies LLC. Ang Huling-Dalawa ang huling naglabas ng isang bagong bersyon ng Grand Theft Auto noong 2013, ngunit ang taunang mga in-game na benta na may kaugnayan dito ay tungkol sa $ 500 milyon, sabi ni Barron, o humigit-kumulang 26% ng kabuuang kita, bawat data ng Investopedia.
Malaking Margin
Ang mga kalakaran na ito ay nangangako na magpadala ng mga margin ng kita ng tagagawa ng mas mataas pa. Ang mga virtual na kalakal na tinatawag na mga item ay karaniwang may napakaliit na mga gastos sa pag-unlad, at sa gayon ay kumakatawan sa halos purong kita, sa bawat Barron. Bilang isang resulta, mas kumikita para sa mga tagagawa ng laro na palawakin ang buhay ng mga lumang laro sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga pagkakataon para sa in-game na paggasta, kaysa sa pagpapakilala ng mga bagong laro. Ang mga bagong laro ay maaaring magkaroon ng mataas na gastos sa pag-unlad at marketing, nangangahulugan na ang isang pag-flop ay maaaring maging isang kalamidad sa pananalapi.
Ang isa pang trend ng pagpapabuti ng tubo ay ang paglipat patungo sa mga pag-download ng mga laro sa internet, na walang mga gastos sa pagmamanupaktura at pamamahagi na nauugnay sa mga benta ng mga laro sa mga pisikal na disc. Sa ikalawang quarter, nakuha ng Activision ang 80% ng kita mula sa mga murang digital na benta, idinagdag ni Barron. Ang gaming gaming ay isa pang lugar ng paglaki. Ang EA ay gumagawa ng halos $ 650 bilyon na taunang kita mula sa mobile, ipinapahiwatig ng Barron, tungkol sa 13% ng kabuuang kita, bawat data ng Investopedia.
Ang mga operating margin para sa mga kumpanyang ito sa kanilang pinakabagong mga taon ng pananalapi ay, bawat data ng Investopedia: Activision, 23%; Dalhin-Dalawa, 11%; at EA, 28%. Sinasabi ng O'Shea sa Barron na ang EA ay nasa track na lalampas sa 40% sa susunod na ilang taon, mula sa 10% sa piskal na 2013.
Ilipat o Mamatay
Marahil ay may mga limitasyon sa kung magkano ang labis na mga gumagawa ng laro ng tubo na maaaring gatas mula sa mga lumang laro sa pamamagitan ng paggasta sa in-game. Sa kalaunan, ang mga manlalaro ng laro ay hihilingin hindi lamang ng mga bagong laro, ngunit ang mga laro na may mga advanced na tampok tulad ng mga 3D na nagpapakita, virtual reality, at / o pag-aaral ng makina batay sa artipisyal na intelihente (AI). Nangangahulugan ito na ang patuloy na paggasta sa pananaliksik, pag-unlad, programming at marketing ay kinakailangan upang manatiling mapagkumpitensya.
![Bakit maaaring maging mas mainit ang mainit na guhitan ng stock ng laro ng video Bakit maaaring maging mas mainit ang mainit na guhitan ng stock ng laro ng video](https://img.icotokenfund.com/img/company-news/545/why-video-game-stockshot-streak-may-get-hotter.jpg)