Ano ang Gamification?
Inilarawan ng Gamification ang insentibo ng pakikipag-ugnayan ng mga tao sa mga konteksto na hindi laro sa pamamagitan ng paggamit ng mga mekanika na istilo ng laro. Pinagpapawisan ng gamification ang likas na hilig ng mga tao para sa kompetisyon, nakamit, pakikipagtulungan, at kawanggawa. Ang mga tool na ginamit sa disenyo ng laro, tulad ng mga nakakagaganyak na mga gumagamit para sa mga nakamit, "leveling-up, " at pagkamit ng mga badge, ay dinadala sa totoong mundo upang matulungan ang pag-udyok sa mga indibidwal na makamit ang kanilang mga layunin o mapalakas ang pagganap. Maraming mga halimbawa ng gamification, ang pinaka kilalang marahil ay madalas na mga programang gantimpala ng flyer na inaalok ng mga airline. Ang mahalagang nasusukat na sukatan ng tagumpay mula sa gamification ay kinabibilangan ng antas ng pakikipag-ugnayan, impluwensya, katapatan ng tatak, oras na ginugol sa isang aktibidad, at kakayahan ng laro na maging viral.
Mga Key Takeaways
- Ang gamification ay ang paggamit ng mga elemento ng laro sa mga aktibidad na hindi laro. Ang gamification ay maaaring mapahusay ang pakikipag-ugnayan sa customer at empleyado, mapalakas ang mga benta, at gupitin ang mga gastos.Gamification ay maaaring magkaroon ng ilang mga pitfall, depende sa kung paano ito ipinatupad.
Gamification
Pag-unawa sa Gamification
Inilarawan ng Gamification ang pagsasama ng mga insentibo na istilo ng laro sa araw-araw o mga aktibidad na hindi laro. Anumang oras na tulad ng mga tampok o aspeto ng disenyo ng laro ay ipinakilala sa mga kontekstong hindi laro, ang pagbubuo ay nagaganap. Sa madaling salita, ang mga gawaing tunay na mundo ay ginawa tulad ng laro upang maikilos ang mga tao na makamit ang kanilang mga layunin. Ang mga madalas na programa ng flyer, mga puntos ng gantimpala ng katapatan, at madalas na mga puntos ng mamimili ay lahat ng magagandang halimbawa ng pang-araw-araw na paggamit ng gamification. Sa lahat ng mga halimbawang ito, ang mga customer ay hindi pinapayag na panatilihin ang "paglalaro" at pag-rack up ng mga puntos sa pamamagitan ng paggantimpala sa patuloy na pagkonsumo.
Hindi lahat ng mga halimbawa ng gamification ay naghihikayat sa mga tao na gumastos. Ang Nike + ay isang app na naghihikayat sa mga gumagamit na mag-ehersisyo sa pamamagitan ng paggawa ng personal na fitness sa isang laro. Ang iba't ibang mga di-kita ay nag-sponsor ng mga paligsahan sa paligsahan (-a-thons) upang madagdagan ang pagbibigay ng kawanggawa. Ang siyensya sa biyolohikal ay nai-advanced sa pamamagitan ng paghikayat sa mga manlalaro na maglagay ng mga protina. Ang mga platform sa pang-edukasyon tulad ng Khan Academy ay hinihikayat ang pag-aaral sa pamamagitan ng pag-unlock ng iba't ibang mga antas at badge batay sa matagumpay na pagkumpleto ng mga resulta ng pagkatuto.
Isang mahalagang avenue ng gamification ay nasa lugar ng trabaho. Sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga elemento ng laro sa isang trabaho, ang mga employer ay maaaring makatulong sa mga manggagawa na subaybayan ang kanilang sariling pagganap, itakda ang mga layunin, at makisali sa palakaibigang kumpetisyon na maaaring mapahusay ang nagtatrabaho kapaligiran at mapabuti ang pagganap ng negosyo. Maaari nitong hikayatin ang mga empleyado na bigyan ang kanilang pinakamahusay na pagsisikap at magbigay sa kanila ng mga gantimpala na direktang nakatali sa antas ng kanilang pagsisikap.
Mga panganib ng Gamification
Ang gamification ay kapaki-pakinabang at matagumpay dahil sinasamantala nito ang parehong sikolohiya ng tao na nagiging sanhi ng mga tao na tamasahin ang manalo sa mga laro at hindi gusto o natatakot na mawala. Bilang isang resulta, maaari rin itong magkaroon ng ilang mga pagbagsak.
Ang pagpili ng tamang mekanismo at sukatan ay maaaring maging isang hamon. Dahil ito ang itutuon ng mga kalahok, mahalaga na talagang hikayatin ang mga elemento ng laro sa nais na pag-uugali. Ang mahinang idinisenyo o ipinatupad na gamification ay maaaring maging isang pag-aatubili mula sa iba pang mga priyoridad, hikayatin ang mga tao na literal na laruin ang system, o magreresulta sa mga manlalaro na nakikibahagi sa zero-sum o kahit na negatibong kumpetisyon laban sa isa't isa. Ang alinman sa mga kinalabasan ay maaaring mangahulugan ng nasayang na oras at pera.
Ang mga laro ay maaari ding maging kilalang-kilala na nakakahumaling, tulad ng nakita na may nakaka-engganyong paglalaro ng video at sapilitang pagsusugal. Nagtaas ito ng posibleng mga panganib kapag gumagamit ng gamification para sa mga komersyal na layunin. Mula sa pananaw ng isang komersyal na nilalang na nakikinabang mula sa mga empleyado o mga customer na bumubuo ng isang nakakahumaling na pagpilit na magtrabaho o kumonsumo (at magbayad para sa) isang produkto, ito ay isang positibong tampok. Ngunit para sa mga manggagawa at mamimili ay madali itong makikita bilang manipulative o mapagsamantala at itaas ang mga potensyal na isyu sa etikal.
![Kahulugan ng gamification Kahulugan ng gamification](https://img.icotokenfund.com/img/global-trade-guide/471/gamification.jpg)