Noong Hulyo 27, 2019, ipinagdiwang ng Fortnite ang pangalawang kaarawan nito sa pamamagitan ng pagho-host ng isang malaking extravaganza, na angkop na tinawag bilang kauna-unahan nitong World Cup, at nagbigay ng milyun-milyong dolyar sa mga premyo (higit sa $ 30 milyon ng ilang mga account). Si Kyle "Bugha" Giersdorf, isang 16-taong-gulang mula sa Pottsgrove, Pa ay nanalo ng $ 3 milyon at ang ipinagmamalaki na mga karapatan sa pagiging unang kampeon sa World Cup ng Fortnite.
Mga Key Takeaways
- Ang Fortnite ay ang pinakatanyag na battle royale game world wide, at bumubuo ng malaking kita kahit na inaalok ito ng libre sa pamamagitan ng developer, Epic Games.Fortnite ay nagpapagana sa konsepto ng "eksklusibo" at pinagsama ito sa isang kasiya-siyang (masaya) karanasan ng gumagamit na may isang sangkap na panlipunan upang mag-ani ng napakalaking gantimpala.Fortnite sa hinaharap na mga plano kasama ang pag-venture sa lupain ng mga esports, pagninilay-nilay ang pagsasama ng isang social hub sa laro mismo, at binibigyang diin ang mga smartphone na i-unlock ang napakalawak, hindi pa natapos na potensyal ng merkado ng Tsino.
Ang Fortnite, na nilikha ni Tim Sweeney at inilabas sa pamamagitan ng EPIC Games Inc., ay isang free-to-play na video game na nakatakda sa isang post-apocalyptic, zombie-infested na mundo. Sa pamamagitan ng anumang sukat, ito ay naging isang malaking tagumpay. Ang format ng laro ay hindi eksakto sa kaliwang patlang, na ibinigay na ang industriya ay hinog na sa mga ganitong uri ng "tagabaril" na laro, ngunit naglunsad ito bilang isang underdog na may mga naka-mute na prospect. Mayroong mga pagkakaiba-iba sa modelo ng negosyo na libre-to-play, ngunit ang lahat ay maaaring maglaro ng isang ganap na pagganap na laro nang walang gastos.
Fortnite, hindi katulad ng mga kapantay nito, ay inaalok nang libre, na kung saan ay napatunayan na ang katalista na nagtulak sa kanyang nakamamanghang, madalian, tagumpay. Sa unang 10 buwan, mula noong paglabas nito noong Hulyo 2017, ang Fortnite ay nakakuha ng isang madla na 125 milyong mga manlalaro at nakakuha ng $ 1.2 bilyon na kita. Nang ilunsad ang Fortnite App sa iPhone noong Abril 1, 2018, iniulat na gumawa ng $ 2 milyon sa isang araw mula sa mga manlalaro sa Apple Inc.'s (AAPL) iOS. Habang ang iba pang mga laro ay naka-net ng $ 1 bilyon sa kanilang unang taon pagkatapos ng paglulunsad, ang Fortnite ang unang gumawa nito sa pamamagitan ng paglabas ng kanilang laro nang libre.
Mahalaga
Habang ang iba pang mga laro ay naka-net ng $ 1 bilyon sa kanilang unang taon pagkatapos ng paglulunsad, ang Fortnite ang unang gumawa nito sa pamamagitan ng paglabas ng kanilang laro nang libre.
Bilang karagdagan, para sa 2018 lamang, nagdala ito ng mga kita na $ 2.4 bilyon, ayon sa data na iniulat ng SuperData Research. Ayon sa TechCrunch, ang Epic Games, na iniulat na nagkakahalaga ng $ 15 bilyon noong Oktubre 2018, na grossed ng $ 3 bilyon na tubo noong 2018. Noong Marso 2019, naiulat na mayroong 250 milyong mga taong naglalaro sa larong ito.
Bukod sa katotohanan na libre ito, ang pang-akit ng Fortnite ay namamalagi sa pagiging simple nito na mayroong isang mapa at isang mode ng laro, na may mga pagdaragdag na higit na kasiya-siya ang karanasan ng gumagamit. Kung ang laro ng pagbaril sa Multiplayer ay narito upang manatili o isang blip lamang na pansamantalang nabihag ang mundo ng paglalaro, isang bagay na malinaw na malinaw - kasunod ng pagpapalaya ng Fortnite, ang industriya ng gaming, sa kabuuan, ay dapat malaman ang isang paraan upang tumugon sa ang free-to-play na modelo, o kung hindi man ay nagpapatakbo ng panganib na lubusan na pinangungunahan ng paglikha ni Sweeney.
Ang Modelong Negosyo
Ano ang Fortnite?
Ang Fortnite ay isang laro ng multi-platform na video, nangangahulugang maaari itong i-play sa mga computer, mobile device, o mga console, kasama ang Sony (SNE) PS4, Microsoft's (MSFT) Xbox One, at Nintendo's (OTC: NTDOY) Switch. Sa mode ng labanan ng royale game, 100 mga manlalaro ang bumagsak sa isang bagyo na nabagsak ng bagyo at nakaligtas, lumaban, o bumuo ng kanilang paraan sa pamamagitan ng isang pag-urong ng mapa upang maging huling pagtayo. Ang laro ay nilalaro, napapanood, at pinag-uusapan tungkol sa obsessively ng mga tinedyer, kilalang tao, at mga atleta na magkamukha, na siyang uri ng kalamnan sa pagmemerkado na nagpapahintulot sa Fortnite na kumita ng pera, sa kabila ng pagiging malayang maglaro.
Habang maraming mga tanyag na laro ng pagbaril, kabilang ang Activision Blizzard's (ATVI) Call of Duty franchise, pagtatangka na gayahin ang katotohanan sa karahasan ng graphic, itinatakda ng Fortnite ang sarili nito kasama ang pagkagusto nito sa komiks na kamalian at napapasadyang kapritso. Bagaman ang mga manlalaro ay nakikipagkumpitensya para sa coveted "Victory Royale, " binibigyan din sila ng pagpipilian upang makipagtulungan sa isa't isa. Tulad ng inilalagay ng isang analista, ang Fortnite "ay isang karanasan sa lipunan, na naghihikayat sa mga kaibigan na maglaro nang sama-sama."
Ngunit ang mga tagahanga ng Fortnite ay hindi lamang naglalaro nang magkasama, magkasama rin silang nanonood. Noong Marso 14, isang laro ng Fortnite na nakuha sa 630, 000 kasabay na mga manonood sa Twitch TV, ang serbisyo na tulad ng YouTube para sa panonood ng mga mapagkumpitensyang mga stream ng laro ng video, na sinira ang nakaraang record ng 388, 000. Ang Fortnite ay mula nang ipagsama ang halos 30 milyong mga manonood, halos pagdodoble sa runner-up ng streaming service, ang League of Legends , na pag-aari ng kumpanya ng internet sa internet na Tencent Holdings. (Binili din ng Tencent Holdings ng 40% ng Epic Games, kumpanya ng magulang ng Fortnite, noong 2013.)
$ 2.4 bilyon
Ang record na halaga ng Fortnite ay naipon sa 2018 mula sa isang madla ng higit sa 200 milyong mga manlalaro.
Paano Gumagawa ng Pera ang Fortnite?
Sa pagtatapos ng 2018, ang Fortnite ay naging pinakamataas na grossing video game sa mga console, ayon sa isang pag-aaral na isinagawa ng SuperData Research, isang dibisyon ng Nielsen at isang nangungunang tagapagbigay ng katalinuhan sa merkado ng gaming. Gayunpaman, habang ang karamihan sa mga paglabas ng console ay kumita ng pera mula sa pagbebenta ng isang hard copy o digital na bersyon ng laro mismo, ang kita ng Fortnite ay ganap na mula sa microtransaksyon.
Ang monetization ay nangyayari kapag nais ng manlalaro ang mga karagdagan, na tinatawag na "costume" at "mga skin, " na dapat nilang bilhin. Pagsamahin ito sa isang natatanging tampok na tinatawag na "Battle Pass, " na nagkakahalaga ng $ 10 para sa isang quarterly subscription, at "V-bucks, " at mayroon kang mga sangkap na nagtulak sa Fortnite sa isang multi-milyong dolyar sa isang araw na kababalaghan. Tandaan na ang isa ay maaaring magpatuloy upang i-play ang Fortnite nang libre, ngunit, walang paltos, isang karamihan ng mga manlalaro ang nakakaramdam na bayaran ang mga paunang produkto na bumubuo ng maraming kita para sa Mga Larong Epiko.
Kaya, ano ang sikreto sa likod ng kanilang tagumpay? Paano sila nakakuha ng pera sa pamamagitan ng pagbibigay ng kanilang produkto? Ang sagot, na may pakinabang ng hindsight, ay ang mga tagalikha ay pinamamahalaang upang magamit ang konsepto ng "eksklusibo" at pagsamahin ito sa isang kasiya-siyang (nakakatuwang) karanasan ng gumagamit na may isang sangkap na panlipunan upang umani ng napakalaking gantimpala.
Ang Battle Pass, para sa lahat ng hangarin at layunin, ay bumubuo ng malaking bahagi ng kita ng Fortnite. Ang $ 10 bawat quarter na bayarin ay nagbibigay sa pagbili ng "eksklusibo" na pag-access sa pag-update ng system ng laro, tulad ng mga pagbabago sa mga tampok ng mapa at character, na walang libreng player. Bilang karagdagan, pinapayagan nito ang manlalaro na bumili ng mga kaakit-akit na nakalulugod na mga karagdagan para sa isang mas murang presyo kaysa sa kung sila ay bilhin ang mga ito nang hiwalay. Hindi ito bago. Sa katunayan, halos kapareho ito sa pagbili ng isang grocery store card na nagbibigay-daan sa isa upang bumili ng isang produkto sa presyo ng miyembro na mas mababa kaysa sa hindi miyembro na presyo. Muli, ang konsepto ng pagiging kasapi ay nagpaparamdam sa isa na sila ay "espesyal."
Sa Fortnite, ang mga manlalaro ay may pagpipilian na gumastos ng pera sa in-game currency, na tinatawag na "V-Bucks, " na maaaring magamit upang makagawa ng mga in-game na pagbili. Bagaman ang "Mga Deal ng Bonus" ay nagbibigay-diin sa mga manlalaro upang bumili ng mas mataas na dami ng in-game na pera, ang rate ng palitan ay halos isang USD hanggang 100 V-Bucks.
Larawan: kagandahang-loob ng Twitter ng Epic Game @EpicGames.
Ang susi sa modelo ng negosyo ng Fortnite ay ang mga manlalaro ay hindi maaaring gumamit ng V-Bucks upang bumili ng anumang bagay na talagang makakaapekto sa kanilang pagganap sa laro, na napatunayan na nakapipinsala sa nakaraan. Sa halip, ang pera ay ginagamit upang bumili ng mga cosmetic skin, dances, at pre-released mode ng laro, na saklaw mula 200 hanggang 2, 000 V-Bucks ($ 2 hanggang $ 20).
Maraming mga accessory sa Fortnite shop ay magagamit sa isang limitadong oras, na hinihikayat ang mga manlalaro na bumili ng mga coveted item bago mawala ito sa virtual na tindahan. "Sa bahagi ng kita, nagawa ang isang bagay na talagang natatangi, na may isang pang-unawa sa pagiging eksklusibo, " sabi ni Michael Pachter, isang analyst sa Wedbush Securities. "Kung nakakita ka ng isa pang manlalaro sa balat ng leopardo at pumunta sa tindahan at makita na hindi na magagamit, sa palagay mo, 'Shoot, kailangan kong ilipat ito sa susunod.'"
Larawan: screenshot na nakuha noong Septiyembre 27, 2018.
Narito kung saan ang panlipunang aspeto ng mga intersect ng lipunan na may mga pananalapi nito. Sa isang pag-aaral ng 1, 000 mga manlalaro ng Fortnite sa pamamagitan ng LendEDU, halos 69% na ginawa ng mga in-game na pagbili, na nagkakahalaga ng $ 84.67 bawat isa. Ang lahat ng komersyong iyon ay isinasalin sa ilan sa pinakamataas na rate ng kita-per-gumagamit sa industriya at mga margin ng operating sa hilaga ng 50%, ayon sa mga analyst.
Ang pag-play ng Fortnite nang libre ay magiging masaya para sa isang habang, ngunit ang isang pinaghihinalaan na ang anumang pakiramdam ng nagawa ng gumagamit ay mula sa paglalaro ay maaaring mabawasan nang mabilis. Ngunit sa pamamagitan ng pagbili ng "mga kasuutan, " "mga balat, " "Mga Pagpapasa ng Labanan." At "V-Bucks, " ang mga manlalaro ay nagpapahusay sa kanilang karanasan sa gumagamit, na lumilitaw upang madagdagan ang kanilang pakiramdam na nakamit at pinipilit silang magpatuloy sa paglalaro. Kapag bumili sila ng isang Battle Pass, at nakalantad sa mga "gantimpala" na iniaalok, nasisiyahan silang bumalik sa paglalaro ng libreng bersyon. Bukod sa sikolohikal na paghihikayat ng "eksklusibo, " ang pag-asang magbukas ng mas maraming nilalaman para sa kanilang avatar ay lilitaw na kung ano ang nagbibigay kasiyahan sa gumagamit, at handa silang magpatuloy sa pagbabayad para dito.
Larawan: kuha sa screenshot noong Setyembre 27, 2018.
Mga Plano ng Hinaharap
Paano Naapektuhan ng Free-to-Play ang Industriya ng Paglalaro?
Noong Mayo, ang Fortnite ay nakabuo ng $ 318 milyon para sa kita para sa Mga Larong Epikong nakabase sa North Carolina, ayon sa SuperData, pinatalo ang Electronic Arts ' FIFA 18 at Blizzard Activision's Call of Duty: WWII, na naniningil para sa mga pag-download at iba pang mga in-game na pagbili. Gayunpaman, ayon sa BTIG analyst na si Brandon Ross, maaaring tapusin ng Fortnite ang nakikinabang sa kumpetisyon nito dahil gumuhit ito ng mga bagong manlalaro sa isang genre na dati ay nagpupumilit upang mapalawak ang higit sa mga madla nitong madla.
"May pangangailangan sa espasyo para sa pagbabago sa genre ng tagabaril, " sabi ni Ross, na idinagdag na ang estilo ng cartoonish ng Fortnite ay nagpakita na mayroong kahilingan mula sa mga hindi manlalaro at mas kaswal na mga manlalaro. "May mga taong nais na maging bahagi ng kung ano ang nangyayari sa paglalaro, " aniya, "at kailangan lamang ang mga hadlang upang maalis ang pagpasok." Kahit na, ang Fortnite ay naging isang pambansa at pandaigdigang kababalaghan nang mabilis na ang mga pinuno ng industriya, tulad ng Take-Two Interactive Inc. (TTWO), at Electronic Arts Inc. (EA), ay hindi nagawang mag-alok ng marami sa paraan ng kumpetisyon.
Kamakailan lamang, inihayag ng Blizzard Activision ang pagbuo ng isang estilo ng Fortnite, mode ng Battle Royale para sa pinakabagong paglabas, Call of Duty: Black Ops 4 . Habang ang video game higante ay lilitaw na sumusunod sa mga yapak ng Fortnite, nananatili ito sa isang pamilyar na modelo ng negosyo sa Call of Duty na nagkakahalaga ng $ 59.99 at nag-aalok ng mga in-game na pagbili. Nagdulot ito ng maraming mga analyst sa paglalaro upang i-upgrade ang Activision Blizzard pagkatapos suriin ang mga positibong tugon sa mode ng laro.
Ang iminumungkahi nito na marami sa komunidad ng analyst ang katangian ng tagumpay ng Fortnite sa makabagong mode ng laro sa halip na modelo ng negosyo nito. Kaya, hangga't ang Fortnite ay patuloy na nagiging makabagong pagkatapos dapat itong patuloy na mangibabaw. Ngunit ano ang mangyayari kung ang spark ng pagkamalikhain na ito ay nagsusuot? Paano kung ang pagpapalabas ng mga bagong skin, bagong sayaw, at mga bagong tampok ay hindi isinalin sa inaasahang halaga ng microtransaksyon na siyang pundasyon ng kakayahang kumita ng Fortnite?
Ang Epic Games ay tila nag-iingat sa ganoong kalalabasan at gumawa ng mga pagsisikap upang pag-iba-ibahin ang Fortnite na karanasan upang manatili nang maaga sa kumpetisyon. Makikita ito sa pamamagitan ng madalas na pag-update upang mapanatili ang kawili-wili sa laro, pakikipagsapalaran sa kaharian ng mga esports, pagninilay-nilay ang pagsasama ng isang social hub sa laro mismo, at binibigyang diin ang mga smartphone upang i-unlock ang, dati, napakalawak, hindi nakakalakas na potensyal ng merkado ng Tsino.
Mahahalagang Hamon
Mayroong tumataas na katibayan na ang Fortnite na kahibangan ay naikalat na, sa at sa sarili nito, ay hindi dapat dumating bilang malaking pagkabigla. Ano ang nakakapagtataka, marahil kahit na nagkakontra, kung ito ay nakapagtaguyod ng katanyagan, na umabot sa mga proporsyon ng panatiko kasunod ng pagpapalabas ng isang libreng "battle royale" na bersyon sa 2018. Data para sa pinakamataas na kita na laro sa buwan ng Hunyo Ang 2019, na inilabas ng Superdata, ay nagpapakita ng isang makabuluhang pagbagsak sa kita ng Fortnite na may kaugnayan sa kapwa nitong nakaraang pagganap pati na rin ang mga katunggali nito.
Ang pangunahing hamon para sa anumang produkto ay upang mapanatili ang umiiral na base ng customer habang sinusubukan upang maakit ang mga bagong customer. Sa industriya ng paglalaro, ito ay totoo lalo na dahil sa kalikasan ng mga manlalaro, na karamihan ay mas bata na may limitadong pag-uulat ng pansin, na palaging nagbabantay para sa "susunod na malaking bagay."
Ang isang mas nakakaalam na pag-sign ay makikita sa data ng Hunyo 2019 ng Superdata. Gumawa ang Fortnite ng $ 203 milyon noong Mayo 2019 at pinanatili ang numero unong lugar sa kategoryang "console". Gayunman, sa susunod na pag-uulat ng pag-uulat ay nalunod na rin ito sa FIFA 19 , karagdagang patunay ng pagbabalik-tanaw sa ibig sabihin nito, kahit na sa itaas na dulo. Nagbibigay ang Superdata ng konteksto sa pamamagitan ng pagbanggit na "ang console ay patuloy na nakaharap sa headwind sa paggasta ng in-game, na bahagyang dahil sa pagbagsak sa Fortnite."
Ang pagbagsak sa kita ay maaaring maging isang pangyayari o maaaring magpahiwatig ng isang bagay na mas nakakaalarma para sa Mga Laro sa Epikong. Ang pinaka-malinaw na konklusyon ay na may pagbaba sa bilang ng mga manlalaro at / o ang pagtanggi ng kanilang paggasta. Ang pinagkasunduan ay lilitaw na ang Fortnite, para sa lahat ng tagumpay nito, ay hindi nagkakaiba-iba, lalo na kung ihahambing sa pangunahing mga katunggali nito. Sa ngayon, ang foray sa esports ay hindi isinalin sa tunay na halaga, at hindi ipinapahiwatig ng Mga Larong Epiko na tatanggapin nito ang isang mas tradisyunal na modelo ng negosyo.
Habang nadulas ito, ang Fortnite ay isinasaalang-alang pa rin na isang cash cow para sa Mga Epikong Laro, ngunit kung ito ay patuloy na maging isang pare-pareho na moneymaker na pasulong ay higit sa lahat depende sa kung maaari itong matagumpay sa pag-adapt sa isang mabilis na pagbabago ng merkado.
![Paano kumita ang fortnite ng pera: online gaming, esports Paano kumita ang fortnite ng pera: online gaming, esports](https://img.icotokenfund.com/img/startups/811/how-fortnite-makes-money.jpg)