Ang rebolusyon sa cloud computing ay nagpapasigla sa hinaharap na mga prospect ng nangungunang mga stock ng video sa paglalaro, tulad ng Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) at Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), ayon sa Barron's. Sa pamamagitan ng pagho-host ng mga laro sa ulap, sa halip na ang mga gumagamit ay mag-download ng software sa kanilang sariling mga aparato, ang mga kumpanya ng video game ay may pagkakataon na mag-alok ng isang tumalon ng kabuuan sa pagiging sopistikado ng mga laro, madalas na walang pangangailangan para sa mga gumagamit na mag-upgrade ng kanilang sariling hardware. Sa kabila ng mga kamakailang mga pullback para sa marami sa mga stock na ito, ang kanilang mga 5-taong nadagdag ay stratospheric pa rin. Ang paglipat ng aksyon sa ulap ay maaaring ang recipe para sa isa pang malaking paglaki ng spurt.
Stock | YTD Makakuha | 5-Year Kuha |
Aktibo na Blizzard | 15.7% | 342% |
Mga Elektronikong Sining | 7.5% | 308% |
Dalhin-Dalawa | 22.3% | 620% |
S&P 500 Index (SPX) | 8.2% | 75% |
Tiniyak ng Electronic Arts ang isang partikular na magaspang na patch kamakailan, na bahagyang sa balita na ang paglalabas ng larong Battlefield V na ito ay naantala mula sa huling bahagi ng Oktubre hanggang Nob. 20, ulat ng InvestorPlace. Mula sa isang 52 na linggong mataas na nakamit sa intraday trading noong Hulyo 13, ang stock ay bumagsak ng 25% sa pamamagitan ng bukas sa Septiyembre 5.
Rising Profit Margins
Ang mga kumpanya ng laro ng video ay nagtatamasa ng pagtaas ng mga margin ng kita bilang isang resulta ng isang sekular na takbo na malayo sa mga benta ng mga disk sa pisikal na laro at patungo sa pag-download ng software sa paglalaro sa pamamagitan ng internet. Bilang isang resulta, halimbawa, nakita ng Electronic Arts ang triple ng operating profit na triple nitong nakaraang 5 taon, mula 10% hanggang 30%, ang mga tala ni Barron. Ngunit mayroon pa rin isang mahabang paraan upang pumunta.
Ayon kay Tim O'Shea, isang analyst ng sektor ng laro ng video kasama ang Jeffery & Co, 40% lamang ng bagong software ng console game ang na-download ngayon, bawat Barron. Inilalagay niya ang mga proyekto na ang pag-download ay magiging 75% ng merkado sa pamamagitan ng 2020, at tinatantya niya na ang bawat 10 porsyento na pagtaas ng punto sa bahagi ng merkado ng mga pag-download ay nagdaragdag ng mga margin ng 3 porsyento na puntos. Ang pagkakaroon ng mas sopistikadong mga laro sa ulap ay nangangako na mapabilis ang pagkamatay ng mga pisikal na disk sa laro.
Mula sa Pag-download hanggang sa streaming
Ang hinaharap na landas ng mga larong video ay magkatulad sa karanasan ng mga negosyo sa musika at pelikula, na nagmula sa pamamahagi sa pamamagitan ng mga pisikal na CD at DVD upang mag-download sa aparato ng mamimili sa kasalukuyang pamantayan, real-time na streaming sa internet. Ang negosyong musika, gayunpaman, nagtitiis ng isang pagbagsak sa pagbebenta sa pamamagitan ng pag-ukol ng masyadong mahaba upang gawin ang paglipat mula sa mga pag-download sa streaming, isang aralin na dapat sundin ng mga tagagawa, ang mga babala ni Barron, habang binabanggit na ang Electronic Arts ay nanguna sa paglipat.
Ang paglipat sa streaming ng mga video game ay nangangako ng kakayahang i-pause ang pag-play sa isang aparato, tulad ng isang TV, at ipagpatuloy ito sa isa pa, tulad ng isang smartphone. Gayundin, ang mga customer na nagbabayad ng buwanang mga bayarin sa subscription para sa mga video game ay napatunayan na mas malaking kita ng mga kita kaysa sa mga bumili ng mga indibidwal na laro, ipinapahiwatig ng Barron.
Napakalawak na Base ng Gumagamit
Mayroon na sa pagitan ng 300 milyon at 400 milyong mga sambahayan sa buong mundo na nagmamay-ari ng alinman sa isang console o high-end PC na nakatuon upang magamit para sa mga video game, ang ulat ni Barron, idinagdag na mayroong maraming bilyong karagdagang kaswal na mga manlalaro, kabilang ang mga naglalaro sa mga smartphone. Ang paglipat ng paglalaro sa ulap ay nangangako na mapalawak pa ang uniberso ng mga gumagamit nito, kasama na ang mga bagong gumagamit na naaakit sa pinalawak na posibilidad para sa interactive na paglalaro kasama ang iba pang mga manlalaro, sa iba pang mga lokasyon, pinapabilis ang paglalaro na nakabase sa cloud.
Ang eSports Boom
Ang isang mabilis na pagpapalawak ng sektor ng video gaming market ay eSports, kung saan ang alinman sa mga koponan o indibidwal ay nakikipagkumpitensya laban sa bawat isa para sa premyo na pera. Ang ilan sa mga kumpetisyon na ito ay nakarating sa mga cable sports channel at gumuhit ng nagbabayad ng mga manonood upang panoorin nang personal. Ang ulap ng rebolusyon ay dapat na mag-usbong ng karagdagang pagpapalawak ng eSports. Ang Activision Blizzard, Electronic Arts at Take-Two lahat ay nakakakita ng makabuluhang potensyal na kita mula sa pag-sponsor ng mga kumpetisyon at liga ng eSports.
Key Stumbling Block
Para maabot ang kanilang mga video na batay sa ulap, ang mga gumagamit ay dapat magkaroon ng mabilis, maaasahan at mababang latency sa pamamagitan ng internet o sa kanilang mga mobile phone network. Ang latency ay ang halaga ng pagkaantala sa paghahatid ng data Kung ang mga nakaplanong pag-upgrade ng network, tulad ng pag-rollout ng 5G cellular service, mas mahaba kaysa sa inaasahan o wakasan na ma-choke ng nadagdagan na trapiko, ang alyansa ng gaming-based gaming ay mababawasan. Bukod dito, marahil ay kailangang mag-host ng kanilang software sa maraming mga pisikal na lokasyon, pagbabawas ng latency sa pamamagitan ng malapit sa mga gumagamit, at pagbuo ng backup sa isang kaso ng mga lokal na outage o pagkaantala. Ito, siyempre, ay idagdag sa kanilang mga gastos.
Paghambingin ang Mga Account sa Pamumuhunan × Ang mga alok na lilitaw sa talahanayan na ito ay mula sa mga pakikipagsosyo kung saan tumatanggap ng kabayaran ang Investopedia. Paglalarawan ng Pangalan ng TagabigayMga Kaugnay na Artikulo
Mga profile ng Kumpanya
Paano Gumagawa ng Pera ang Fortnite: Monetizing Exclusivity
Nangungunang mga stock
Nangungunang Video Game Stocks para sa Q1 2020
Seksyon at Pagtatasa ng Mga Industriya
Streaming Wars: Netflix kumpara sa Hulu kumpara sa Apple TV
Mga profile ng Kumpanya
Ang Kwento Sa Likod ng Tagumpay ng Apple
Mga profile ng Kumpanya
Limang Pills at Electronic Arts (EA) ng Porter
Mga Kasanayan sa Pangangalakal at Kahalagahan